La Aplicación Classcraft y el Aprendizaje Basado en Retos Para el Mejoramiento de las Habilidades de Comprensión de Lectura en Inglés en los Estudiantes de Grado Noveno
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Autores
Director
Jurado
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
Se hace necesario, investigar porque, en la institución educativa santa Isabel en el municipio de Dosquebradas se evidencian falencias en los estudiantes, de acuerdo con los resultados en la prueba saber 11 aplicadas a los estudiantes. Debido a esto se genera la necesidad, de implementar estrategias que ayuden a mejorar la comprensión lectora en inglés desde el grado noveno; de modo que se pueda llegar a analizar el impacto que pueda tener implementar un ambiente de gamificación y aprendizaje basado en retos a través de la aplicación Classcraft. Para lograr este propósito, se realiza una investigación de tipo mixto (investigación cualitativa y cuantitativa), el cual requiere desde lo cuantitativo a través de dos pruebas, una diagnóstica (pre test) y un post test a estudiantes objetivo de la propuesta; desde lo cualitativo el diario de campo del docente investigador, entrevista semi estructurada a estudiantes y a docentes conocedores de la plataforma Classcraft con el objetivo de medir el mejoramiento de la comprensión lectora en inglés y la motivación de la herramienta de gamificación. Al terminar el análisis de resultados de la prueba diagnóstica (pre test) y el post test implementadas antes y después del desarrollo de actividades de comprensión lectora en ingles se puede concluir que los niveles aprendizaje y la motivación aumentaron, también ayudaron a los estudiantes de grado noveno a responder positivamente a las actividades, debido que Classcraft gira en un ambiente simulado de juego y realidad virtual.
Resumen en ingles
It is necessary to investigate why, there are evidence in difficulties in Santa Isabel school’s students, it is according to the results of the “Saber 11” test applied to the students, Due to, it’s needed to implement different strategies that help them to improve the reading comprehension of English from nineth grad to eleventh grade; So, that the impact of implementing a gamification and Content Based Learning environment through the Classcraft application can be analyzed. To achieve this purpose, a mixed-type investigation is carried out (qualitative and quantitative method research), which requires from the quantitative method research two tests, one diagnostic - pre-test and post-test to target students; From qualitative method research the class schedule of the researcher and a semi-structured interview with students and teachers who are familiar with the Classcraft platform, It is with the aim of measuring the improvement of reading comprehension in English and the motivation of the gamification tool. When the analysis of the results of the diagnostic test - pretest and posttest are implemented, before and after the development of reading comprehension activities in English, it can be concluded that the learning levels and motivation in the nineth grade student increased, they also helped the students to respond positively to the activities, since Classcraft revolves around a simulated gaming and virtual reality environment