La Gamificación Como Estrategia de Intervención Pedagógica Para el Aprendizaje del Feudalismo en Estudiantes de Grado 7°
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Resumen en español
La presente investigación consiste en el desarrollo de una intervención pedagógica con estudiantes de grado séptimo en la institución educativa Simón Bolívar en el municipio de Montelíbano Córdoba, con el fin de contrarrestar la desmotivación y apatía hacía la temática del feudalismo, para ello se planteó una serie de actividades de aprendizaje basadas en la gamificación como una herramienta que concibe la didáctica y el aprendizaje de manera conjunta, exhortando a los estudiantes a un proceso de motivación que fortalezca la adquisición de conocimientos. El estudio se llevó a cabo con una muestra de 40 estudiantes, bajo un tipo de investigación cualitativa, se desarrollaron seis sesiones de aprendizaje que básicamente se constituyeron en juegos y retos mediante la plataforma de Educaplay. Esta intervención arrojó como principales resultados un fuerte proceso de apatía a la metodología tradicional de enseñanza que se logra contrarrestar con estrategias pensadas desde las Tic y la interacción gráfica; se pudo evidenciar que los estudiantes responden de forma positiva a las metodologías basadas en la imagen y el video, por lo cual, la gamificación resultó un proceso eficaz y altamente motivante para el aprendizaje, proporcionando cambios sustanciales en el manejo de los conceptos y características del feudalismo.
Resumen en ingles
The present investigation consists of the development of a pedagogical intervention with seventh grade students in the Simón Bolívar educational institution in the municipality of Montelíbano Córdoba, in order to counteract the demotivation and apathy towards the theme of feudalism, for this a series was proposed. of learning activities based on gamification as a tool that conceives didactics and learning together, encouraging students to a motivation process that strengthens the acquisition of knowledge. The study was carried out with a sample of 40 students, under a type of qualitative research, six learning sessions were developed that basically consisted of games and challenges through the Educaplay platform. The main results of this intervention were a strong process of apathy towards the traditional teaching methodology that is counteracted with strategies designed from ICT and graphic interaction; It was possible to show that students respond positively to methodologies based on image and video, for which gamification was an effective and highly motivating process for learning, providing substantial changes in the management of the concepts and characteristics of the game. feudalism.