Estrategia Didáctica Para la Enseñanza del Concepto de Área y Perímetro de Polígonos Mediada por la Herramienta Constructor 2.0
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Resumen en español
Este proyecto se realizó con el Centro de Educación Virtual de la Universidad de Santander –CVUDES, con estudiantes del grado cuarto de básica primaria La presente investigación desarrolla una propuesta de innovación pedagógica que busca mejorar los procesos de aprendizaje en estudiantes de grado cuarto de básica primaria de la I.E. Felipe Henao Jaramillo del municipio de Andes, Antioquia. A partir de la implementación de una secuencia didáctica basada en el juego, mediada por la herramienta constructor 2.0 para que los estudiantes resuelvan problemas matemáticos que involucren el concepto de área y perímetro de polígonos. La secuencia didáctica está compuesta por seis secciones donde de manera gradual, se plantean una serie de actividades articuladas, llamativas que motiven al estudiante para así abordar el concepto de área y perímetro de polígonos de una forma diferente a la tradicional, la secuencia y las actividades van desde la revisión de los aprendizajes previos hasta la aplicación en el contexto real de la temática trabajada. La metodología de investigación es de corte cualitativo, con un diseño de investigación crítico-social. Los resultados de esta investigación pretenden mostrar las características de la enseñanza - aprendizaje a partir de la implementación de la secuencia didáctica en un contexto específico. Evidenciando, la importancia de validar ambientes de aprendizajes dinámicos, flexibles, contextualizados donde se reconozcan las competencias que se deben potencializar para acceder a la resolución de problemas matemáticos
Resumen en ingles
This project was carried out with the Virtual Education Center of the University of Santander –CVUDES, with students from the fourth grade of primary school. The present investigation develops a pedagogical innovation proposal that seeks to improve the learning processes in fourth grade elementary students of the I.E. Felipe Henao Jaramillo from the municipality of Andes, Antioquia. Starting from the implementation of a didactic sequence based on the game, mediated by the builder 2.0 tool for students to solve mathematical problems that involve the concept of area and perimeter of polygons. The didactic sequence is made up of six sections where gradually, a series of articulated, striking activities are proposed that motivate the student in order to approach the concept of area and perimeter of polygons in a different way from the traditional one, the sequence and the activities They range from the review of previous learning to the application in the real context of the topic studied. The research methodology is qualitative, with a critical-social research design. The results of this investigation try to show the characteristics of the teaching - learning from the implementation of the didactic sequence in a specific context. Evidencing the importance of validating dynamic, flexible, contextualized learning environments where the competences that must be potentiated to access the resolution of mathematical problems are recognized