La Gamificación Como Estrategia Para Fortalecer el Proceso de Aprendizaje del Inglés en Estudiantes de Sexto
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Resumen en español
Esta propuesta pedagógica busca implementar un recurso didáctico basado en las características propias de la gamificación y la intervención de los escenarios escolares con herramientas tecnológicas y metodologías de trabajo en clase como el aprendizaje cooperativo que promuevan beneficios académicos, no solo por los conceptos o componentes teóricos sino por el factor motivacional y social que se pueda forjar contribuyendo de esta forma al fortalecimiento del proceso de aprendizaje del idioma inglés mediante los cambios que se pueden generar en los estudiantes. Para esto, se enmarca la investigación en un enfoque mixto siguiendo el modelo experimental y el tipo de Investigación Acción Participativa, ya que lo que se hace es seleccionar una muestra poblacional, intervenir su ambiente académico mediante la puesta en marcha de la propuesta pedagógica para después, mediante la observación, la aplicación y análisis de instrumentos de recolección de datos registrar los cambios positivos o negativos producto de esta interacción y así poder comprobar si efectivamente la implementación de la gamificación a través de la aplicación Genially sumado al uso de herramientas tecnológicas, permite fortalecer el proceso de aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del grado sexto.
Resumen en ingles
This pedagogical proposal seeks to implement a didactic resource based on the characteristics of gamification in the classroom and the intervention of school scenarios with technological tools and classroom work methodologies such as cooperative learning that promote academic benefits, not only for the concepts or theoretical components but also for the motivational and social factor that can be forged, thus contributing to the strengthening of the English language learning process through the changes that can be generated in the students. For this, the research is framed in a mixed approach following the experimental model and the type of Participatory Action Research, since what is done is to select a population sample, intervene their academic environment through the implementation of the pedagogical proposal and then, through observation, application and analysis of data collection instruments to record the positive or negative changes resulting from this interaction and thus to check if indeed the implementation of gamification through the application Genially added to the use of technological tools, can strengthen the process of learning English language in sixth grade students.