Examinando por Materia "Estrategia de Aprendizaje"
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- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje de Identidades Trigonometricas en Estudiantes de Decimo Grado Mediante el Juego Didactico Domino Trigonometrico en una Aplicación Movil(Universidad de Santander, 2023-02-06) Garcia-Guerra,Jimmy,Maury; Buelvas-Mendoza,Edwar,Enrique; Bolaño-Lopez,FabrizioHoy por hoy el uso de las aplicaciones móviles se ha tornado en el ser humano como algo del vivir diario, los estudiantes como nativos digitales se les facilita el uso de las mismas, en la Institución Educativa De Bodega Central el docente de matemática observa gran dificultad en los estudiantes del grado decimo en el tema de razones trigonométricas, identificarlas y saber su equivalente es una gran dificultad, también se tiene en cuenta que las clases impartidas son totalmente tradicional no existe apoyo alguno en herramientas digitales o algún software en específico. Las nuevas tecnologías de la información, traen consigo la innovación de nuevas estrategias para la educación. Se plantea la implementación de una aplicación móvil como estrategia para el aprendizaje de la temática antes mencionada basada en el juego domino trigonométrico, la creación de esta aplicación es una alternativa factible de aprendizaje móvil para llevar y movilizar saberes adquiridos dentro y fuera de la escuela, con esto se busca superar esas falencias, potenciando así su desarrollo digital, su crecimiento formativo, brindando al estudiante clases innovadoras, mejorando así su calidad educativa. Mediante la implementación de esta aplicación se fortaleció el uso de herramientas digitales en el docente adquiriendo nuevas competencias y metodologías de enseñanza generando así un valor agregado en todo este proceso educativo, también se busca que los docentes de otras áreas fomenten el uso de estas herramientas como apoyo al fortalecimiento del aprendizaje.
- PublicaciónAcceso abiertoCompetencias en Física con Estudiantes de Grado 10 por Medio de una Estrategia de Aprendizaje Basada en el Aplicativo Móvil Mopa(Universidad de Santander, 2023-03-24) Serrano-Luna,Eduis,Miguel; Serrano-Luna,Fabio; Cely-Granados,Henry,Nebardo; Arismendi-Santos,José,RicardoCon esta investigación a corto plazo se tuvo como propósito que los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Técnica Departamental (IETD) Pijiño Del Carmen.del municipio de Pijiño del Carmen en el departamento de Magdalena, aprendieran el manejo del aplicativo móvil MOPA, el cual fue diseñado en App Inventor, para que de este modo pudieran mejorar sus competencias en física. Además entre los aportes que tiene la investigación, se destaca el hecho de generar una metodología para el desarrollo e implementación de una estrategia por medio del uso de aplicativos móviles como método válido para la enseñanza en el área de física por medio de ejercicios de simulación en movimientos parabólicos. Por otra parte el objetivo general del estudio se determinó como fortalecer la competencia de física, por medio del uso de un aplicativo móvil, el cual fue alcanzado de manera satisfactoria y para lograrlo se aplicó una investigación con enfoque de tipo mixto. Como resultados importantes se destaca el logro de los objetivos planteados, llegando a la conclusión que se pudo fortalecer la competencia en física de los estudiantes de grado décimo por medio del uso de un aplicativo móvil por medio de ejercicios de simulación parabólica.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Aprendizaje a Traves de una Aplicación Móvil Para el Mejoramiento de las Competencias Númericas en Estudiantes de Grado Quinto(Universidad de Santander, 2022-08-27) Contento-Rojas, Eliana Astrid; García-Ramírez, Fabio Ernesto; Escobar-Reynel-Jorge LuisEl presente trabajo se desarrolló en el municipio de San Martín (Meta), con estudiantes de grado Quinto. A partir de la falta de habilidades de estos educandos para la resolución de las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) debido a su desinterés y falta de atención en el área; se crea una estrategia pedagógica que vincula un mediador didáctico digital, en este caso la aplicación móvil “Kahoot”. Los constructos metodológicos que sostienen esta experiencia investigativa, se determinaron mediante una investigación descriptiva, utilizando un método cualitativo, a partir de Hernández (2014), desarrollado en cuatro fases (diagnóstico, construcción aplicación, evaluación). Como resultado e impacto de la propuesta de referencia se obtuvo un mejoramiento de las habilidades de los estudiantes para la solución de operaciones, lo anterior se puede determinar, por medio de un contraste entre la prueba inicial y la prueba final aplicada a los educandos.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Aprendizaje Basada en Tareas Para el Fortalecimiento de las Competencias Ciudadanas por Medio de la app Ardora con Estudiantes de Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2023-04-27) Tapasco-Campeón, Albeiro De Jesús; Tapasco-Campeón, Gerardo Antonio; Cely-Granados, Henry Nebardo; Gutierrez-Davila, Jose IgnacioCon base en la necesidad de mejorar los resultados en el área de sociales, para los estudiantes de la INECAL-IE Cañamomo y Lomaprieta, se estableció como objetivo de la investigación el mejorar las competencias ciudadanas en grado séptimo, por medio de una estrategia didáctica mediada por Ardora, en INECAL Institución Educativa (IE) Cañamomo y Lomaprieta, en el municipio de Supía, departamento de Caldas. Para lograrlo, se determinó una ruta de investigación mixta con un alcance descriptivo, utilizando los instrumentos de prueba de caracterización, prueba pre test y prueba final a una muestra de 20 estudiantes de grado séptimo. Como resultados se desarrollaron seis actividades en la aplicación Ardora, en la que participaron todos los estudiantes de manera activa. Además, con base en los hallazgos encontrados con la implementación de la propuesta, se puede afirmar que el promedio en la prueba inicial fue de 46,74% de respuestas correctas, frente al promedio de 50,65% de respuestas correctas en la prueba final.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Aprendizaje Basada en Tareas Para el Fortalecimiento de las Competencias Ciudadanas por Medio de la app Ardora con Estudiantes de Grado Séptimo(Universidad de Santander, 2023-04-17) Tapasco-Campeón, Albeiro De Jesús; Tapasco-Campeón, Gerardo Antonio; Cely-Granados, Henry Nebardo; Gutierrez-Davila, Jose IgnacioCon base en la necesidad de mejorar los resultados en el área de sociales, para los estudiantes de la INECAL-IE Cañamomo y Lomaprieta, se estableció como objetivo de la investigación el mejorar las competencias ciudadanas en grado séptimo, por medio de una estrategia didáctica mediada por Ardora, en INECAL Institución Educativa (IE) Cañamomo y Lomaprieta, en el municipio de Supía, departamento de Caldas. Para lograrlo, se determinó una ruta de investigación mixta con un alcance descriptivo, utilizando los instrumentos de prueba de caracterización, prueba pre test y prueba final a una muestra de 20 estudiantes de grado séptimo. Como resultados se desarrollaron seis actividades en la aplicación Ardora, en la que participaron todos los estudiantes de manera activa. Además, con base en los hallazgos encontrados con la implementación de la propuesta, se puede afirmar que el promedio en la prueba inicial fue de 46,74% de respuestas correctas, frente al promedio de 50,65% de respuestas correctas en la prueba final.
- PublicaciónAcceso abiertoEstrategia de Aprendizaje Implementada en una Aplicación Móvil Para Desarrollar la Competencia Expresiva Corporal del Grado Sexto(Universidad de Santander, 2020-11-20) Corredor-Cuervo, Edson Yesid; Giraldo-Tobon, Beatriz ElenaLa competencia expresiva corporal está asociada con la capacidad que tiene el cuerpo de comunicarse, y también hace énfasis en los conocimientos que se adquieren desde ese cuerpo que interactúa, además de la creatividad que el sujeto tiene por naturaleza y que es capaz de desarrollar en la medida en que se le brinden herramientas y espacios que le sean útiles, que tengan flexibilidad en elementos tales como el tiempo, la intensidad y las problemáticas planteadas. El alcance del trabajo se da en la aplicación de ejercicios de competencia expresiva corporal a los estudiantes del grado sexto de la IED de Bachillerato Técnico Comercial de Tocancipá. Este trabajo se justifica en el movimiento y las manifestaciones de la comunicación, que son elementos clave para el desarrollo integral de los niños y niñas en edad escolar, y la expresión corporal se ocupa de la unión de estos dos elementos para educar en distintos aspectos, por medio de herramientas TIC, que lleven a los estudiantes a desarrollar una serie de habilidades. El Objetivo General del trabajo es Implementar una estrategia de aprendizaje en una aplicación móvil para el fortalecimiento de la competencia expresiva corporal de los estudiantes de grado sexto de la IED de Bachillerato Técnico Comercial de Tocancipá. En los resultados obtenidos se pudo evidenciar el mejoramiento de la competencia expresiva corporal de los estudiantes con la implementación de las actividades por medio de la aplicación móvil. La conclusión principal del trabajo hace referencia a la evidencia del mejoramiento de la competencia expresiva posterior a la implementación de las actividades propuestas. El aporte social de este estudio se da al recoger información sobre una problemática e implementar una estrategia se está permitiendo a los estudiantes mejorar la competencia expresiva corporal
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de Competencias Lógico- Matemáticas Basado en el uso de una Aplicación Móvil en Estudiantes de Grado Segundo(Universidad de Santander, 2022-08-25) Giraldo_Ruiz_Ana, Cristina; García_Ramírez_Fabio, Ernesto; Contreras_Ospina_Yelitza, CristinaEl desarrollo de competencias matemáticas es hoy una de las apuestas más importantes a la cual se debe contribuir desde las aulas escolares, partiendo del aprovechamiento de los recursos que proporcionen las mejores opciones reconociendo que son la base para un buen manejo de las habilidades del área. Es por esto que surge la necesidad de aportar a esta problemática latente en muchas de las instituciones educativas del país, con el fin de brindar herramientas innovadoras y acordes a la nueva era, que contribuyan a reforzar conocimientos y propender porque el aprendizaje sea más ameno y motivante para los estudiantes; esto a través del uso de una aplicación móvil previamente analizada y consecuente con la malla curricular del nivel seleccionado. Se implementaron diversos instrumentos de recolección de información secuenciales de modo que permitieron, desde el inicio, contar con una base de datos sólida sobre la cual ejecutar la propuesta de manera contextualizada, fueron analizados a través de diferentes técnicas buscando así realizar una descripción detallada de lo percibido frente a los resultados y constatar que los objetivos de la investigación fueran desarrollados en su totalidad. De acuerdo a lo anterior y con base en los argumentos que de las bases teóricas se añaden a este proceso, es claro que el uso de las aplicaciones móviles se ha convertido en un aliado para la labor de enseñanza, pues se transforman en una metodología de gran impresión que causa inquietud y curiosidad en los estudiantes y, de este modo, se lleva un proceso de intervención con resultados aún más significativos que mediante el uso de metodologías tradicionales
- PublicaciónAcceso abiertoFortalecimiento de la Competencia del Pensamiento Lógicomatemático de los Números Racionales en Fracciones Mediante el Diseño de una Aplicación Móvil en Estudiantes de Grado Undécimo(Universidad de Santander, 2021-08-10) Mejia-Corzo, Jose Orlando; Simbaqueba-Carreño, Holmer; Ramirez-Gamboa, Sergio AlbeiroLa importancia de las matemáticas en el aspecto profesional o personal, siempre va ser de gran significado para nuestras labores del diario vivir, y uno de las temáticas que se puede evidenciar con gran dificultad es el manejo de números racionales con fracciones, las cuales los estudiantes reflejan inconvenientes en su educación media para la finalización de su proceso académico y aplicación de las pruebas Saber 11, donde los estudiantes de grado undécimo de la promoción 2021, del Colegio Acacia II IED de Bogotá D.C registrados en el programa de profundización en matemáticas, tecnologías e ingenierías del proyecto de Educación Media para el Siglo XXI, comprendido por un grupo de 30 estudiantes, no cumplen con los pre saberes básicos necesarios en el área de matemáticas del grado once, tanto en la parte operativa como en la estrategia para la resolución de problemas que implican números racionales, donde la investigación buscó fortalecer por medio de la aplicación móvil Mr. Fracciones la competencia en la que presente dificultad, es importante señalar que la investigación se realizó con el enfoque metodológico cuantitativo, la cual debe ser objetiva con relación a la cuantificación de los valores obtenidos en la prueba diagnóstica para el desarrollo de la estrategia pedagógica implementada en la investigación. En relación a los resultados, se pudo evidenciar un fortalecimiento de la competencia del pensamiento lógico-matemático de operaciones básicas con números racionales en fracciones en la población objeto de estudio, debido a la estructura de la estrategia de aprendizaje, la cual está apoyada con la implementación de diferentes herramientas tecnológicas, en especial el uso de la aplicación móvil Mr. fracciones, donde se evidencio el fortalecimiento de los conocimientos matemáticos y la disposición del estudiante en virtud a la estructura de contenidos, facilidad de manejo y rapidez del aplicativo
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación Como Estrategia Educativa Para Fortalecer Aprendizajes en Procesos Aditivos en lo Estudiantes del Grado Tercero(Universidad de Santander, 2022-09-30) Bravo_Moreno_Maria, Lorena; Muñoz_Chaves_Eider, Adrian; Muñoz_Chaves_Eider, Adrian; Hernandez_Gutierrez_Eliana, MariaEn esta investigación se implementó la gamificación como estrategia pedagógica, con el objetivo de fortalecer aprendizajes respecto a los procesos aditivos en el área de matemáticas, en los estudiantes del grado tercero de primaria de la Institución Educativa Municipal Montessori sede Santa Inés ubicada en el municipio de Pitalito Huila. Para ello se diseñó una secuencia didáctica basada en gamificación usando la aplicación web Classcraft, la cual permitió crear misiones con actividades donde se abordaron contenidos matemáticos relacionados con procesos aditivos, donde los alumnos a medida que superan las misiones mejoraran su proceso de aprendizaje en el área de matemáticas. Finalmente, a través de un análisis de resultados obtenidos de una prueba de post test se evidencio que el impacto de aplicación de esta estrategia fue favorable, ya que la mayoría de los estudiantes mejoraron sus aprendizajes reflejándose en su rendimiento académico pasando de un nivel desempeño básico a un nivel desempeño alto y /o superior en el área de matemáticas. Por lo tanto, se concluye que es indispensable incorporar estrategias pedagógicas como la gamificación en la enseñanza de las matemáticas y en todas las áreas del conocimiento, para que los estudiantes puedan acceder a otras dinámicas de aprendizaje
- PublicaciónAcceso abierto“Herramientas de Realidad Aumentada Como Estrategia Educativa, Para el Mejoramiento de los Aprendizajes en Geometría en el Grado Quinto”(Universidad de Santander, 2023-01-16) Hernández-Renza, Rubiela; Salgado-Díaz, Paulo Cesar; Otero-Rodríguez, LucyEl presente proceso de investigación, está encaminado hacia el fortalecimiento de los aprendizajes en Geometría, trabajada con los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Municipal Villa Fátima del municipio de Pitalito Huila. Abordada principalmente, desde el pensamiento espacial y la competencia de resolución de problemas, en donde se han evidenciado mayor dificultad en cuanto a la apropiación de conceptos básicos, lo mismo que, la comprensión y uso de la información presentada, lo que conduce a que se produzcan altos nivel de reprobación, por tal motivo, se propone una estrategia de aprendizaje en el aula, mediada por el uso de realidad aumentada, que a su vez promueva actividades que despierten el gusto, el interés, la motivación y el asombro por la Geometría, a la par que incida y promueva la transformación de las prácticas educativas, promoviendo el aprendizaje autónomo, el liderazgo, el trabajo colaborativo, la iniciativa, la espontaneidad de una forma dinámica, comprensible y significativa. Esta investigación es de enfoque mixto, la cual contiene elementos cualitativos y cuantitativos, de alcance descriptivo, con una muestra de carácter intencional, que se basa en el propio juicio del investigador para elegir a los trece integrantes del grado quinto, que forman parte de la muestra del estudio realizado en la Institución Educativa Municipal Villa Fátima del Municipio de Pitalito- Huila. A partir de lo anterior, se propone la estrategia de Realidad Aumentada con uso de las aplicaciones Geometría- RA y GeoGebra 3D, las cuales tienen como ventaja que permiten ser utilizadas de manera offline. Esta, se realiza en las siguientes cuatro fases: diagnóstica, diseño, implementación y validación. Una vez finalizado el proceso investigativo, se puede evidenciar en los resultados, un mayor conocimiento geométrico de los estudiantes, en cuanto a temática, conceptos, reconocimiento de algoritmos para la resolución de problemas, mayor motivación e interés por el componente geométrico, participación activa, autonomía y trabajo colaborativo entre pares, lo que conlleva a constatar el positivo impacto que produce el uso de herramientas tecnológicas y aplicaciones de realidad aumentada en el aula, las cuales aportan al desarrollo de habilidades y de competencias de resolución que a su vez se convierten en aprendizaje significativo y desarrollo integral de los estudiantes.