La Gamificación Como Estrategia Para el Desarrollo de Competencias Digitales Docentes a Través de la Práctica Matemática en la Resolución de Problemas y Competencias Digitales
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Resumen en español
La necesidad de estudiar la gamificación como estrategia para el desarrollo de competencias matemáticas en la resolución de problemas y competencias digitales, justifica implementar metodologías de investigaciones que generen mejoramientos en el accionar pedagógico. Por tal motivo, el propósito de esta investigación fue implementar estrategias de gamificación para el desarrollo de competencias digitales en los docentes a través de la práctica matemática en la resolución de problemas en estudiantes entre 14 y 16 años de 9° de la Institución Victoria Manzur de la Ciudad de Montería. La iniciativa metodológica del estudio, se instaura en el enfoque mixto cualitativo y cuantitativo de carácter descriptivo. Se utilizaron técnicas de recolección de información como la observación a través del diario de campo reflexivo, encuestas a través de una prueba pretest y una postest luego de la aplicación de una guía instruccional y acompañamiento o asesorías a los docentes. Los resultados obtenidos se dan a conocer después de las actividades realizadas por los participantes, y las pruebas realizadas. Con la aplicación de Classcraft como estrategia de gamificación, se pudo encontrar que su utilización constituye una herramienta que favorece el desarrollo de competencias matemáticas y competencias digitales, por ende contribuye habilidades de pensamiento y competencias trasversales con otras áreas, manifestado en actitudes y destrezas de los estudiantes, así como los argumentos y el análisis de situaciones problemas, los juicios de valor a partir de la información suministrada y las posibles soluciones planteadas a diferentes problemáticas justificadas a través de operaciones matemáticas
Resumen en ingles
The need to study gamification as a strategy for the development of mathematical skills in problem solving and digital skills justifies implementing research methodologies that generate improvements in pedagogical actions. For this reason, the purpose of this research was to implement gamification strategies for the development of digital skills in teachers through mathematical practice in solving problems in students between 14 and 16 years of age 9 of the Victoria Manzur Institution in the City of Monteria. The methodological initiative of the study is established in the mixed qualitative and quantitative approach of a descriptive nature. Information gathering techniques were used, such as observation through the reflective field diary, surveys through a pre-test and a post-test after the application of an instructional guide and accompaniment or advice to teachers. The results obtained are disclosed after the activities carried out by the participants, and the tests carried out. With the application of Classcraft as a gamification strategy, it was possible to find that its use constitutes a tool that favors the development of mathematical skills and digital skills, therefore it contributes thinking skills and transversal skills with other areas, manifested in attitudes and skills of the students. students, as well as the arguments and analysis of problem situations, value judgments based on the information provided and possible solutions to different problems justified through mathematical operations.