VEX.Code y Bitbloq Para el Fortalecimiento de la Robótica Educativa y el Pensamiento Computacional en Estudiantes del Grado Décimo, Instituto San Carlos la Salle Medellín
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Resumen en español
En el presente trabajo de investigación se pretende cerrar la brecha que presenta el instituto San Carlos de la Salle Medellín con la experiencia de la robótica como una materia del área de tecnología e informática empleando un laboratorio de robótica que cuenta con algunos vacíos conceptuales significativos, por ese motivo se elabora una estrategia de aprendizaje con diferentes actividades mediadas con aplicaciones digitales que ayuden avanzar en los conocimientos específicos de la robótica educativa, programación, electrónica y pensamiento computacional. VEX.code y Bitbloq como plataformas online para el proceso de la formulación de la metodología de investigación se centró en un enfoque mixto, con el fin de poder comparar un proceso observacional y un proceso evaluativo cuantitativo que permita medir las destrezas a través de los desempeños para validar la hipótesis. Teniendo presente las diferentes estrategias didácticas como lo son la metodología STEAM, el trabajo en equipo y el aprendizaje basado en problemas. La educación no es ajena a este cambio y se va transformando según las necesidades que trae consigo la evolución y la misma adaptación digital, en especial en un mundo donde las tecnologías son emergentes.
Resumen en ingles
This research work is intended to close the gap that the San Carlos de La Salle Medellín institute presents with the experience of robotics as a subject in the area of technology and informatics using a robotics laboratory that has some significant conceptual gaps, for this reason, a learning strategy is developed with different activities and applications that help to advance in the specific knowledge of educational robotics, programming, electronics, and computational thinking. VEX.code and Bitbloq as online platforms for the process of formulating the research methodology focused on a mixed approach was selected, in order to be able to compare an observational process and a quantitative evaluation process that allows skills to be measured through performance to validate the hypothesis. Having in mind different teaching strategies such as the STEAM model, teamwork, and problem-based learning. Education is no stranger to this change and is being transformed according to the needs that evolution and digital adaptation itself bring, especially in a world where emerging are technologies.