Uso de Gamificación en los Dispositivos Móviles Como Estrategia Motivacional Para la Comprensión Lectora en los Estudiantes del Grado Cuarto
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Resumen en español
La propuesta se inscribe en una investigación cuantitativa, de tipo descriptiva, encaminada a recolectar y analizar la información por medio de la medición numérica. Este proyecto de investigación pretende ser una herramienta práctica para que docentes y estudiantes puedan utilizarla como estrategia para mejorar la comprensión lectora dentro y fuera del aula. A través del juego con la herramienta Quizizz, teniendo una serie de actividades que le permite al educando fortalecer un conjunto de ejes temáticos, afines a los estándares y lineamientos curriculares propuestos por el MEN, asegura en primer lugar una aproximación motivado a la lectura por parte de la muestra estudiada y, por tanto, avance en el nivel (literal, inferencial y crítico) donde surgen dificultades. Para ello, la investigación consta de tres etapas o fases: concientización, ejecución y valoración; la primera es la estimulación del conocimiento básico; el segundo, apropiación de la lectura por medio de la gamificación, y el último apreciar el progreso en la comprensión lectora. Parte de las conclusiones se evidenció mejoría en la comprensión lectora, además se toma la gamificación como una estrategia dentro del plan de mejoramiento institucional, para avanzar en las demás áreas fundamentales. Con el desarrollo de esta investigación se obtuvo resultados eficientes donde se refleja que el uso de la gamificación en los dispositivos móviles son estrategias motivacionales e innovadoras para mejorar la comprensión lectora; además se despertó el interés de otros docentes en actualizarse en las nuevas tecnologías.
Resumen en ingles
The proposal is part of a quantitative research, of a descriptive type, aimed at collecting and analyzing information through numerical measurement. This research project aims to be a practical tool so that teachers and students can use it as a strategy to improve reading comprehension inside and outside the classroom. Through the game with the Quizizz tool, having a series of activities that allows the student to strengthen a set of thematic axes, related to the curricular standards and guidelines proposed by the MEN, ensures in the first place a motivated approach to reading by of the sample studied and, therefore, progress at the level (literal, inferential and critical) where difficulties arise. For this, the investigation consists of three stages or phases: awareness, execution and assessment; the first is the stimulation of basic knowledge; the second, appropriation of reading through gamification, and the last one, appreciating the progress in reading comprehension. Part of the conclusions showed an improvement in reading comprehension, in addition, gamification is taken as a strategy within the institutional improvement plan, to advance in the other fundamental areas. With the development of this research, efficient results were obtained where it is reflected that the use of gamification in mobile devices are motivational and innovative strategies to improve reading comprehension; In addition, the interest of other teachers in updating themselves in new technologies was aroused