Metodología Steam con Enfoque Social Basada en el Pensamiento Divergente y Computacional, que Promueve el Aprendizaje Significativo Modifica Estilos de Aprendizaje y Desarrolla Competencias tic del Siglo XXI
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Resumen en español
Metodología educativa que permite aplicar los saberes en contexto mediados por uso de herramientas tecnológicas, que le proporcionan al estudiante un alto grado de desarrollo de competencias y habilidades blandas, dado que aplica lo que aprende y aprende de los errores a través de retroalimentación, esto permite generar nuevas estructuras cognoscitivas que posibilitan el aprehendizaje, además el poder participar en grupos que le permiten resaltar sus habilidades hace que su estilo de aprendizaje se modifique o fortalezca y es así como el aprendizaje significativo marca una pauta en la manera como se apropia de su conocimiento, durante todo el proceso de aprendizaje se desarrollan competencias TIC del Siglo XXI, se hace uso de diferentes tecnologías de la cuarta revolución industrial como el IOT, se emplean diferentes metodologías de trabajo cooperativo y colaborativo como design thinkg, se tiene muy presente el pensamiento divergente, desarrolla el pensamiento computacional, a medida que se adentran y apropian de los problemas contextuales que encuentran en su entorno. Sumado a lo anterior, el aplicar la metodología permitió observar con los resultados como se reorganizaron las estructuras cognitivas, en la forma como cambia el estilo de aprendizaje, se resaltan puntos en su aprendizaje significativo y salen a la luz el desarrollo de las habilidades en cuanto a habilidades blandas y competencias TIC del siglo XXI.
Resumen en ingles
The traditional educational approach has greatly affected the way of adopting new methodological strategies based on active methods centered on the student, because they are the direct actors in their formative process, leaving aside learning and turning it into a learning process. Therefore, the type of research conducted is of a mixed nature, i.e. quantitative type with qualitative complement, given that it seeks is to understand the influence of the application of the STEAM methodology with a social approach, based on two types of thinking (divergent and computational); therefore, the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics, Engineering) allows opening spaces for participation, developing transversal competencies and "power skills" (Monterrey, 2018). The change of strategies in the teaching process implies adopting a holistic approach, in which a whole is addressed and knowledge is not separated or divided to treat it individually, that is where applying knowledge responsibly and that contributes to the development of a proposal to a contextual problematic situation, takes its true value, since it looks at knowledge in action, motivates the student, awakens vocations and changes the perspective of how the areas of science, more specifically the natural sciences (physics, chemistry, biology) act in an articulated way, together with technological tools and how mathematics contribute to the solution, so the maker culture also finds a fundamental role in this process, in the field of building prototypes and supporting an alternative solution to a problem and turns a look at strengthening their life project.