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Examinando por Autor "Salinas-Peñaloza, Wilfredo"

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    Análisis del Nivel de Competencias Digitales en los Docentes de Básica Primaria en el Sector Rural: Orientaciones Para una Ruta de Actualización Docente
    (Universidad de Santander, 2022-12-15) Diaz-Bravo, Diego Jair; Farfan-Gutierrez, Cenia Paola; Salinas-Peñaloza, Wilfredo; Aparicio-Franco, Ana Maria
    El dominio y adaptación de las competencias digitales-(CDD) en la práctica de los docentes, muchos tienen dificultades para su implementación, lo que implica una evaluación de las competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas, de gestión, e investigativas, y sus respectivas dimensiones, para brindar orientaciones de actualización y alfabetización en aquellas que presentan debilidades. El objetivo principal consistió en analizar el nivel de dominio y adaptación de las competencias digitales en la praxis de 13 docentes de básica primara de la Institución Educativa Rural Anacleto García, municipio de Tello Departamento del Huila, para brindarles orientaciones de actualización y fortalecimiento mediante rutas de alfabetización digital. Se sigue, una metodología de enfoque cuantitativo de tipo Investigación evaluativa y alcance descriptivo. Se aplica instrumentos como el cuestionario de evaluación modelo de las MinTIC, a modo pretest y postest. Se crea y aplica como estrategia pedagógica la Ruta de Alfabetización Digital competencias digitales docente-RADCDD en la plataforma de Symbaloo. Los resultados indican, al inicio los docentes logran una puntuación promedio de 1 y un nivel de dominio Explorador; al final alcanzan una puntuación promedio de 1.7 manteniéndose en el mismo nivel de dominio, pero mejoran 0.7 que los aproxima al nivel Integrador. Se concluye que los análisis permitieron conocer las debilidades, fortalezas, de los docentes, y la intervención con la RADCDD les ayudó a mejorar su desempeño fortaleciéndose en un 59% en las CDD.
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    Acceso abierto
    Classcraft en una Estrategia Gamificada Para el Aprendizaje del Listening en la Asignatura de Inglés Para los Estudiantes de Noveno Grado
    (Universidad de Santander, 2021-11-05) Navarro-Comas, Elna Miled; Vásquez-Mendoza, Juan Carlos; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    Esta propuesta busca desarrollar e implementar una estrategia didáctica, que permita intervenir en el ambiente del aula buscando transformar aquellos procesos pedagógicos integrados en la enseñanza del inglés, incluyendo el uso de una herramienta o recurso basado en la gamificación para aprender, mejorar y fortalecer las habilidades de escucha, tomando evidencias y determinando no solo los beneficios sino también aquellas necesidades que surgen a medida que se desarrollan las actividades y acciones del proceso que conducen a la mejora de la capacidad para comunicarse eficazmente en inglés. El tipo de investigación utilizada en este proyecto es Investigación Acción Participativa, teniendo en cuenta el enfoque cuantitativo, y con un diseño experimental, sometiendo a un grupo de estudiantes a determinadas condiciones, para observar los efectos que se producen. Por lo tanto, se pretende determinar si la implementación de una intervención pedagógica con la herramienta Classcraft permite alcanzar una mejora significativa en el aprendizaje de la habilidad de listening en inglés para estudiantes de noveno grado
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    Estrategias Pedagógicas Mediadas por Kahoot Para Mejorar la Capacidad Física Resistencia en Estudiantes de Grado Decimo
    (Universidad de Santander, 2021-11-08) Cagua-Ardila, Max Franz; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    La enseñanza aprendizaje de la Educación Física permanece inmersa en un enfoque tradicionalista deportivista sustentado en la acción motriz. En ese marco, es limitado el desarrollo cognoscitivo, procedimental y actitudinal de diversos conceptos que fundamentan el reconocimiento de la relación de esta asignatura con aspectos tan fundamentales como la salud, el fomento de hábitos saludables y cultura física a partir de conocimiento pertinente sobre fundamentos sustanciales como capacidades físicas básicas, actividad física entre otros. Por lo tanto, el objetivo de este trabajo se enfoca en promover el fomento de cultura física a partir del fortalecimiento de la capacidad física básica resistencia y el fomento de hábitos saludables en un ambiente de promoción de cultura física. El estudio se desarrolló con estudiantes de grado décimo de la IE Jorge Eliecer Gaitán Ayala de la ciudad de Villavicencio, siguiendo un enfoque cuantitativo descriptivo y la aplicación de pretest y postest, la muestra estuvo conformada por 17 individuos. Los resultados evidencian la pertinencia de la estrategia pedagógica implementada que se basó en un ambiente de aprendizaje mediado por gamificación y un componente tecnológico que integro plataformas Meet y Kahoot, un sitio web elaborado por el docente y WhatsApp y classroom, estos dos ultimos como medio de apoyo a los procesos comunicativos. Los resultados, así mismo, muestran la pertinencia de la estrategia implementada, dado el 14 avance observado en las competencias de los estudiantes en el ámbito de la Cultura Física estimando su relación con el cuidado de la salud
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    Fortalecimiento de la Comprensión Lectora en Estudiantes de Quinto Desde una Estrategia Didáctica por Gamificación
    (Universidad de Santander, 2021-03-23) Bayona, María Eugenia; Pinzón-Cely , Ana Rubiela; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    A grandes rasgos, la presente propuesta consistió en establecer los niveles de conocimiento y dominio de los estudiantes de quinto grado de primaria de la institución educativa Maiporé en el área de comprensión lectora, mediante una estrategia didáctica por medio de la gamificación, propendiendo con ello, la integración de elementos lúdicos en el ámbito educativo para el fortalecimiento de dicha área, con el propósito de generar ambientes de aprendizaje que favorezcan el desarrollo cognitivo, social y cultural de los estudiantes, teniendo en cuenta que su desarrollo temprano será determinante en la manera como estos asimilen y se apropien de los diversos procesos comunicativos, argumentativos, de comprensión y pensamiento crítico asociados a su entorno educativo, familiar, cultural y laboral. Para ello fue necesario realizar una valoración inicial que ayudó a definir las fortalezas y debilidades de los estudiantes en relación al área de compresión lectora, donde fue posible determinar que las competencias de estos, en el área de la lengua castellana presentaban niveles bajos, por tal motivo se consideró necesario diseñar y ejecutar una estrategia didáctica por medio de la gamificación, buscando focalizar la atención de los estudiantes en ambientes de integración mediante el juego, para lo cual el docente implementó de manera precisa y ordenada las actividades propuestas en relación a los objetivos esperados. De acuerdo a esto fue posible realizar una valoración final dónde se evidenciaron cambios significativos en los niveles de comprensión lectora en los estudiantes, en relación a la valoración inicial concerniente al área de comprensión lectora
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    La Gamificación Como Estrategia Didáctica en la Adquisición de los Derechos Básicos del Aprendizaje en el Nivel Preescolar
    (Universidad de Santander, 2021-04-12) Montañez-Santos, Karol Melissa; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    El presente proyecto de investigación destaca la importancia de la gamificación en la educación y la promoción de los Derechos Básicos del Aprendizaje consolidados por el Ministerio de Educación Nacional, incorporando las TIC en las clases virtuales en estudiantes de preescolar de la Ciudadela Educativa del Magdalena Medio de Barrancabermeja, a raíz de la pandemia mundial COVID-19. El trabajo desarrollado es de enfoque cualitativo con tipo de Investigación acción Participante (IAP) siendo apoyo pedagógico-didáctico a toda la comunidad educativa, por consiguiente, las técnicas y los instrumentos utilizados fueron la observación directa, la ficha de observación, entrevistas, encuestas de valoración sociodemográfica, acceso a las tecnologías por parte de los estudiantes y exploración de intereses en las docentes, asimismo pruebas diagnósticas de entrada y de salida para verificar el estado de los estudiantes antes y después de la propuesta; los educandos en compañía de sus padres de familia valoraron la estrategia a través del Modelo de valoración LORI con el fin de conocer los aspectos por mejorar, las necesidades y expectativas según la población objeto de estudio. Esta investigación buscaba generar espacios digitales que fortalecieran el aprendizaje de los estudiantes mediante una propuesta didáctica denominada “Adquiriendo DBA y estudiando con diversión para aprender integralmente” la cual se enfocó en juegos interactivos como Kahoot! y Educandy. Ahora bien, a pesar de las dificultades de conectividad, se logró articular la motivación de los estudiantes y sensibilización a padres de familia promoviendo el uso de las TIC, lo cual permitió que los niños aprendieran jugando y comprobando el análisis de sus resultados a partir de la validez de la estrategia.
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    Gamificación Como Estrategia Didáctica en los Procesos de Enseñanza Aprendizaje de la Geometría Para Estudiantes de Noveno Grado
    (Universidad de Santander, 2021-02-18) Castellanos-Hernández, Luis Gabriel; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    Esta investigación se planteó como objetivo Fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de la Geometría en el grado noveno de la IE José Elías Puyana de Floridablanca Santander, con la integración de la Gamificación como estrategia didáctica. El aprendizaje de las Matemáticas ha ,sido en los últimos años percibida por los estudiantes y en general como una materia complicada y difícil a la hora de obtener resultados, aunque se ha venido abordando desde las instituciones educativas de manera muy superficial en cuanto a la implementación de herramientas y recursos digitales en su currículo y plan de área, es por ello que se hace necesario para la institución educativa establecer una estrategia basados en la Gamificación como herramienta didáctica en el desempeño del proceso enseñanza aprendizaje permitiendo lograr en los estudiantes un mejor desempeño en su aprendizaje. Es indudable que los resultados favorables siempre deben partir desde una planificación y en general donde se le dé la importancia y trascendencia hacia su desarrollo y seguimiento para mejorar los procesos educativos. El presente proyecto se desarrolló bajo un enfoque Mixto (Cuantitativo-Cualitativo) el cual pretende explicar cómo influye la mintegración de la Gamificación como estrategia a través de la plataforma GeoGebra en el desarrollo de competencias del pensamiento en la geometría. La presente Investigación pretende señalar y mabarcar información necesaria para su desarrollo por lo cual recurre a un estudio Exploratorio de carácter Descriptivo. Exploratorio porque nos permite familiarizarnos con el entorno, conocer más msus experiencias sobre la cual se desenvuelve el contexto educativo del cual es objeto También permite al investigador identificar las variables del problema y así poder conocer circunstancias, llegando a ser el punto de partida para estudios más amplios y profundos. Los estudiantes de noveno grado de la básica secundaria de bachillerato y pertenecientes a la sede principal, es la mpoblación para el estudio. El tipo de muestreo utilizado para llevar a cabo la selección de la muestra es No Probabilístico por Conveniencia en razón a que la elección de la muestra es a mcriterio del investigador y de igual modo no aplica la aleatoriedad. Los estudiantes de noveno grado presentan dificultades en el desarrollo de procesos de abstracción espacial y manejo de procesos mmatemáticos en geometría, dichas dificultades se corroboraron con los resultados de la minvestigación pre test, siendo la de mayor dificultad el razonamiento, seguida de la formulación, mtratamiento y resolución de problemas; mientras que las de mayor fortaleza esta la modelación y la mformulación, comparación y ejercitación de procedimientos. En la evaluación formativa de Educaplay permitió a los estudiantes participantes obtener el puntaje máximo, debido a que este tipo de formación permite al estudiante mejorar la respuesta, cuantas veces sea necesaria para mlograr el puntaje máximo, a su vez considera un accionante de recordancia y aprendizaje. En la m,evaluación post test se logra apreciar el equilibrio conseguido en el desarrollo de las competencias mnecesarias para la comprensión y aprendizaje de la geometría, de igual manera el comentario de los participantes sobre el proceso de gamificación y el uso de los applets de GeoGebra, quienes lo consideran idóneo para el aprendizaje permitiendo desarrollarlo con mayor facilidad. El resultado mdel instrumento de evaluación del objeto de aprendizaje permite observar la valoración de la mpropuesta pedagógica por parte de los estudiantes, de los cuales dos terceras partes encuentran una propuesta idónea desde el punto de vista de lo aprendido, de igual manera consideran que al continuar con un proceso semejante llegará el momento en ser más práctico y podrán conseguir aún mejores resultados
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    Gamificación Como Estrategia Didáctica Para el Aprestamiento Léxico en Inglés en Estudiantes de Grado Once
    (Universidad de Santander, 2021-11-10) Manjarres-Polania, Paola Lorena; Suarez-Quinche, Estefany; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    El trabajo de investigación estuvo encaminado en la búsqueda del aprendizaje de una segunda lengua, el idioma inglés, a partir de la gamificación como una estrategia didáctica adecuada que ofrece grandes ventajas para lograr dicho objetivo. El alcance de la investigación se centró en los estudiantes del grado once uno en torno a la necesidad de adquirir y desarrollar competencias comunicativas asociadas al fortalecimiento de una segunda lengua para los ámbitos académicos, especialmente los universitarios y los relacionados con las competencias laborales; estadios indispensables para afrontar el mundo cambiante y globalizado en el que estamos inmersos. En esta medida fortalecer el léxico del idioma inglés, con el fin de lograr una competencia bilingüista para los estudiantes del grado once, plantea unos retos y unas problemáticas concretas, el itinerario del trabajo de investigación, recorrió varios momentos: un diagnóstico del contexto para observar las dificultades y condiciones económicas, sociales y tecnológicas de los estudiantes, la revisión de las Pruebas Saber 11 de los últimos tres años y algunas pruebas diagnósticas denominadas Olimpiadas, el diseño de una propuesta metodológica a partir de los resultados obtenidos en el diagnóstico, el análisis de conocimientos previos y finalmente la implementación de las estrategias de gamificación que incluyeron especialmente la aplicación de la herramienta Be the 1 Challenge, junto a otras estrategias que buscaban fortalecer el aprendizaje de la lengua inglesa y superar las dificultades encontradas en el estudio de las condiciones de los alumnos del grado once.
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    Acceso abierto
    La Gamificación Como Estrategia Para Fortalecer la Comprensión Lectora en los Estudiantes del Grado Quinto de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2022-09-07) Martínez-Rubio, Shirley Constanza; Olivo-Cantillo, Adalberto Enrique; López-Molina, Giovanni; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    La presente investigación intervino sobre los educandos del grado quinto de primaria de Institución Educativa Rural Fray Martin de Porres, ubicada en el corregimiento de Fraguas, en el municipio de Segovia, Antioquia en Colombia. Los estudiantes de la población seleccionada presentaban bajos desempeños y resultados, tanto en las pruebas internas institucionales como en la prueba externa Saber 5, en los procesos de comprensión lectora en sus tres niveles, a saber, literal, inferencial y critico Los autores de esta investigación, mediante una metodología cualitativa con un enfoque descriptivo y siguiendo una técnica inductiva, aplicaron un pretest a 21 estudiantes (siete mujeres, 14 hombres) con edades entre los 11 y los trece años, cuyos resultados evidencian que el 84.32% de los estudiantes tiene bajos niveles de comprensión lectora en los niveles enunciados. Con base en ello, mediante la metodología de GameScript se planificó una secuencia de ocho actividades gamificadas, desarrolladas en la plataforma EducaPlay, para fortalecer las competencias lectoras. Estas se propusieron bajo la metáfora del Castillo de la Lectura, en la que el educando debe ingresar a un Castillo que se compone de 4 niveles y 10 recintos, superando diferentes retos y obteniendo diferentes premios hasta culminar el recorrido satisfactoriamente mediante la resolución del pretest. Durante las actividades los estudiantes se mostraron atentos, motivados e inmersos en el rol de jugadores que se les propuso y esforzándose por ocupar los primeros lugares en el ranking de puntajes de la plataforma. Los resultados fueron bastantes alentadores, el 94% de los estudiantes incrementaron sus procesos de comprensión lectora y elevaron los resultados en los tres niveles, obteniendo altos resultados en cada uno de ellos.
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    Acceso abierto
    La Gamificación Como Herramienta Pedagógica Para el Fortalecimiento de la Enseñanza y el Aprendizaje en Ciencias Naturales con Estudiantes de Grado Octavo
    (Universidad de Santander, 2021-03-18) Garcia-Romero, Yamilec; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    Este trabajo se basa principalmente en el uso de la gamificación como una herramienta pedagógica para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de ciencias naturales con los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Rosa Zarate de Peña, en Bazán Bocana zona rural de Buenaventura. Para ello se utilizaron diferentes tipos de actividades gamificadas, que permitió mejoras significativas en los desempeños y competencias de los estudiantes, los resultados obtenidos por estos alumnos dejan abierta la posibilidad de que este tipo de estrategia pueda ser utilizado en las diferentes áreas del conocimiento, como evidencia de este progreso se tienen una prueba de entrada y otra de salida que realizaron ellos, donde claramente demuestra que la gamificación utilizada da como herramienta metodológicas ayuda a fortalecer la enseñanza y el aprendizaje. Cabe anotar que con el desarrollo de esta investigación se pudo proporcionar en los estudiantes el empleo de herramientas de tipo tecnológico con las que se logró romper el clásico y tradicional modo de aprendizaje unidireccional entre el profesor y el estudiante y reemplazarlo por propuestas educativas en las cuales se originó la participación y la motivación de los estudiante por la signatura de ciencias naturales
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    Acceso abierto
    La Gamificación Como Mediación en el Fortalecimiento de la Comprensión Lectora y la Escritura en Estudiantes de Básica Secundaria
    (Universidad de Santander, 2021-03-23) Diaz-Del Castillo-Palacios, Liza Maria; Salinas-Peñaloza, Wilfredo
    Uno de los retos a los que se enfrenta la educación actualmente es analizar el por qué y cómo mejorar significativamente los problemas de comprensión lectora y la baja producción textual en los estudiantes de cualquier nivel escolar e; el presente trabajo tiene como fin identificar estos problemas, las consecuencias a nivel educativo, personal y social y mediante el uso y aplicación de una estrategia gamificada aplicar unas estrategias que permitan obtener mejores resultados en las diferentes pruebas o actividades desarrolladas dentro de la clase con estudiantes de básica secundaria de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Juan Ladrilleros del Distrito de Buenaventura. Para esto se apostó por incluir el uso de una estrategia gamificada, teniendo en cuenta el acercamiento que tienen los jóvenes por el uso de las TIC y las diversas opciones que estas les ofrecen, además porque es una forma diferente de acercar al estudiante a alcanzar un aprendizaje significativo mediante el acto de aprender jugando y mediante actividades que sean de su interés y que permitan mejorar el desarrollo de las competencias comunicativas que son tan importantes en la vida escolar y no solo para el área de lengua castellana sino para las diversas asignaturas; sino se lee, no se comprende, no se codifica, no se desarrollan procesos cognitivos y no hay unas eficientes y eficaces competencias comunicativas
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    Acceso abierto
    Influencia de Exe-Learning en el Fortalecimiento de las Competencias Lectoras y Digitales de Estudiantes de Grado 5° de Primaria
    (Universidad de Santander, 2022-12-09) Caraballo-Mercado, Maria Mercedes; Castañeda-Oviedo, Julieth Katherine; Salinas-Peñaloza, Wilfredo; Barbosa-Becerra, Jenny
    El presente trabajo describe como objetos de aprendizaje construidos en Exe learning bajo un ambiente virtual de aprendizaje como estrategia puede mejorar la comprensión lectora digital en estudiantes de primaria, y para ello se planteó como objetivo evaluar la implementación de Exe-learning en el desarrollo de competencias lectoras digitales de estudiantes de grado 5° de la Institución educativa el Castillo de Barrancabermeja, para lo cual se utilizó una investigación mixta de alcance explicativo, con prueba pre y pos, en donde intervinieron como variable independiente la estrategia pedagógica basada en objetos de aprendizaje en Exe learning, y como variable dependiente la comprensión lectora digital de los estudiantes de quinto de primaria. El grupo experimental se conformó con estudiantes que presentaban fallas en su comprensión lectora, ya estaba conformado, y corresponde a 36 estudiantes de estratos 1,2 o 3 de la institución colegio el Castillo de Barrancabermeja, en el año lectivo 2022 La investigación arrojó como principal hallazgo, que se pudo evidenciar el entusiasmo y la motivación por parte de los estudiantes a realizar las sesiones con las actividades planteadas, los estudiantes se mostraron más receptivos, y el uso del AVA con OVA permitió el trabajo autónomo, donde cada estudiante o grupo de estudiantes desarrollaron los talleres de acuerdo a su ritmo de trabajo; y al final la prueba de hipótesis aplicada con la t-student mostró que la estrategia de aprendizaje con objetos de aprendizaje en Exe learning incide de forma positiva en la mejora de comprensión lectora digital de estudiantes de quinto grado de básica primaria.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Influencia del Programa Todos a Aprender en el Fortalecimiento de las Competencias Digitales Tecnológicas y Pedagógicas de Docentes de Básica Primaria
    (Universidad de Santander, 2022-11-30) Amud-Ibarguen, Julianne; Díaz-Ramírez, Ángela Juana; Salinas-Peñaloza, Wilfredo; Aparicio-Franco, Ana Maria
    El presente estudio se basa en determinar la influencia del Programa Todos a Aprender en el fortalecimiento de las competencias digitales, tecnológicas y pedagógicas de los docentes focalizados en básica primaria de la Institución Educativa Indígena de Buena Vista. Para este procedimiento se ha seleccionado un estudio de enfoque metodológico mixto con pruebas pretest y postest. Asimismo, dos variables de estudio. Una dependiente determinada como desarrollo profesional docente (DPD) y otra variable independiente establecida como competencias digitales docentes (CDD). En los resultados, se destaca la relevancia de la propuesta educativa mediada por un objeto de aprendizaje diseñado en el ecosistema digital de Google Classroom. Finalmente, las conclusiones demuestran el éxito de la formación matemática mediada por este tipo de herramientas TIC, puesto que, fortalece las prácticas educativas de los docentes. A partir de acciones pedagógicas innovadoras, de trabajo en equipo promoviendo el aprendizaje cooperativo y colaborativo acerca de la forma más adecuada de transponer el conocimiento científico de las matemáticas hacía el saber escolar con base en recursos educativos digitales abiertos y de acceso libre y gratuito
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    Acceso abierto
    “Integración de Recursos Interactivos Para la Valoración de Competencias Digitales y el Desarrollo del Pensamiento Numérico en Estudiantes de Grado Séptimo”
    (Universidad de Santander, 2022-12-06) Cifuentes-Arias, Marisel; Ruiz-Parra, Jhon Fredy; Salinas-Peñaloza, Wilfredo; Sanchez-Valencia, Paula Andrea
    El presente proyecto de grado “Integración de recursos interactivos para la valoración de competencias digitales y el desarrollo del pensamiento numérico en estudiantes de grado séptimo”, ofrece una metodología de evaluación a partir de una secuencia didáctica para el desarrollo de pensamiento numérico en el área de matemáticas a través de la implementación de herramientas tecnológicas en los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Técnica Francisco José de Caldas del municipio de Villahermosa, Tolima. En la etapa inicial se identifican las falencias que presentan los estudiantes en el área de matemáticas al momento de realizar procesos que involucren el pensamiento numérico, en el segundo momento se plantean estrategias metodológicas a través de la programa digital eXeLearning que permite la creación de contenido educativo por medio de una secuencia didáctica mediada por recursos interactivos y por último valorar el impacto de la integración de estas competencias digitales, en el área de matemáticas a partir del análisis de los resultados de las pruebas finales aplicadas.
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    Acceso abierto
    Integración de Recursos Tecnológicos en el Desarrollo de Habilidades Investigativas y la Competencia Digital Para Estudiantes de Grado 9°
    (Universidad de Santander, 2023-03-14) Chuvila-Mora, Paola Andrea; Cordoba-Zamora, Carmen Eliza; Salinas-Peñaloza, Wilfredo; Ochoa-Guevara, Sandra Patricia
    El presente trabajo de investigación tuvo como propósito fortalecer las habilidades investigativas y competencias digitales en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Juan XXIII, Sede Letras – Herveo Tolima, desde la utilización de un entorno educativo integrado a los Proyectos Ambientales Escolares (PRAE). Para lograrlo, se trabajó un tipo de investigación mixta, con enfoque descriptivo, en el cual participaron 15 estudiantes de grado, a quienes se aplicaron instrumentos como encuesta y encuesta modo cuestionario, dentro de un proceso que siguió cuatro fases. Además, con el desarrollo de la propuesta evaluación del Desarrollo de Habilidades Investigativas y la Competencia Digital en Estudiantes de Grado noveno por medio de la implementación de un Edublogs interactivos, se evidenciaron resultados en las mejoras de dichas habilidades y competencias. De este modo, se presentan y analizan los resultados estadísticos partiendo de la aplicación de la estrategia pedagógica implementada durante las cuatro semanas de trabajo. También, se tuvieron avances favorables desde las habilidades investigativas y la competencia digital dentro de las dimensiones correlacionadas, todo esto con el propósito de mejorar la educación en las aulas de clase. El aporte social de este estudio consiste en haber sido una oportunidad para estos estudiantes de trabajar con Edublogs, como parte de la estrategia por una mejor calidad educativa.
  • Publicación
    Acceso abierto
    Integración de Tecnologías Como Alternativa Innovadora Para el Fortalecimiento del Pensamiento Numérico y Competencia Digital en Primer Grado de Primaria
    (Universidad de Santander, 2022-11-30) Duitama-Correa, Gladys Marlen; Duitama-Correa, María Del Carmen; Salinas-Peñaloza, Wilfredo; Aparicio-Franco, Ana María
    El mundo actual demanda personas competentes en ciencia y tecnología, razón por la que el pensamiento numérico y las competencias digitales se posicionan como áreas relevantes de formación. El objetivo de la presente investigación es fortalecer el pensamiento numérico y las competencias digitales mediante la integración de recursos educativos digitales en la enseñanza de las matemáticas para estudiantes de grado primero de básica primaria de la I.E. Técnica y Académica Antonio Nariño de Villa de Leyva. El enfoque de la investigación fue cuantitativo y de tipo experimental; se definieron el grupo control y experimental, a quienes se les aplicaron instrumentos como prueba inicial y final de competencias específicas, encuesta de caracterización sociodemográfica y de acceso a tecnología y valoración del recurso tecnológico. Se encontraron debilidades iniciales en las competencias evaluadas, razón por la que se diseñó e implementó un recurso tecnológico en Exe learning. Esta implementación mejoró el nivel de pensamiento numérico y de competencias digitales de los estudiantes, gracias a la motivación y compromiso que generan los elementos multimedia. Se concluye que la integración de recursos educativos digitales en la enseñanza de las matemáticas es una estrategia con un impacto positivo en el pensamiento numérico y las competencias digitales.
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