Classcraft Como Recurso de Gamificación Para el Mejoramiento de la Comprensión Lectora en los Estudiantes de Quinto Grado
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Resumen en español
El presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio promover el desarrollo de las competencias lectoras a través del uso de la plataforma CLASSCRAFT en las estudiantes de 5 Grado. La aplicación de la propuesta es de vital importancia y de un trascendental impacto en la institución educativa Octavio Calderón Mejía de la ciudad de Medellín, ya que involucra de una forma idónea y directa a todos los protagonistas que estimulan el proceso de enseñanza aprendizaje que la escuela desarrolla. Esta estrategia, les permitirá hacer uso de la tecnología, aplicándola en la promoción del desarrollo de la competencia lectora, tomando énfasis en su habilidad para la comprensión y análisis de textos de cualquier tipo. Resulta importante exponer que la presente investigación pretende mostrar una nueva forma de enseñanza en la mencionada institución, en donde la creación y la innovación serán el punto que dirigirá el proceso educativo y el quehacer cotidiano. Para tal fin se adopta un paradigma de tipo mixto donde se aplicaron estrategias desarrolladas a través del estudio de casos. La naturaleza de estudio que presenta la investigación es de tipo simple; presentando la manera como la plataforma de CLASSCRAFT se ha convertido en un espacio en la web donde los estudiantes a través del uso de elementos propios de la GAMIFICACIÓN puedan fortalecer sus procesos de lectura compresiva. La propuesta genera una alternativa didáctica que estimula la competencia lectora en los estudiantes fortaleciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje de todo el currículo, desde los componentes obligatorios que desde los estándares de calidad dibujan la ruta del proceso lector.
Resumen en ingles
The present research work is aimed at promoting the development of reading skills through the use of the CLASSCRAFT platform in 5th grade students. The application of the proposal is of vital importance and of a transcendental impact on the educational institution Octavio Calderón Mejia of Medellín, since it involves in an ideal and direct way all the protagonists who stimulate the teaching-learning process that the school develops. This strategy will allow them to make use of technology, applying it to promote the development of reading skills, emphasizing their ability to understand and analyze texts. It is important to state that this research aims to show a new way of teaching in the institution we mentioned, where creation and innovation will be the point that will direct the educational process and daily tasks. For this purpose, a mixed type paradigm is adopted where strategies developed through case studies were applied. The nature of the study presented by the research is of a simple type; presenting the way in which the CLASSCRAFT platform has become a space on the web where students, through the use of elements of GAMIFICATION, can strengthen their comprehension reading processes. The proposal generates a didactic alternative that stimulates reading competence in students, strengthening the teaching and learning process of the entire curriculum, from the mandatory components that from the quality standards draw the route of the reading process.