La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Para Fortalecer el Pensamiento Computacional de los Estudiantes de Séptimo Grado
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Resumen en español
La investigación se realizó con estudiantes del grado séptimo en el municipio de Mistrató en el departamento de Risaralda Colombia; esta comunidad tiene características culturales que inciden en el desempeño de los estudiantes, afectando competencias que se desarrollan desde el pensamiento computacional como: comprensión lectora, resolución de problemas lógico matemáticos, análisis de situaciones y solución de problemas empleando tecnología. Con base en estas competencias, se diseñó y ejecutó una propuesta didáctica que buscaba resolver la siguiente pregunta investigadora: ¿De qué manera una estrategia didáctica mediada por gamificación basada en retos con el uso de la aplicación MakeCode, puede fortalecer el pensamiento computacional en estudiantes de séptimo grado de la I.E. Instituto Mistrató? Para solucionar este interrogante se estableció como objetivo general, fortalecer el pensamiento computacional de los estudiantes de séptimo grado en la Institución Educativa Instituto Mistrató, a través de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje basada en retos implementando MakeCode. La metodología se enmarcó en el enfoque de investigación cuantitativa. Como producto de la aplicación de la propuesta se logró concluir que en escenarios didácticos en donde se involucre el juego, se puede acceder de una mejor forma al aprendizaje de diferentes contenidos que fortalezcan el pensamiento computacional en los estudiantes.
Resumen en ingles
The research was conducted with seventh grade students in the municipality of Mistrató in the department of Risaralda Colombia; This community has cultural characteristics that affect the performance of students, affecting competencies that are developed from computational thinking such as: reading comprehension, solving mathematical logical problems, analysis of situations and problem solving using technology. Based on these competencies, a didactic proposal was designed and executed that sought to solve the following research question: How can a gamification-mediated didactic strategy based on challenges with the use of the MakeCode application strengthen computational thinking in seventh grade students of the I.E. Instituto Mistrató? To solve this question, the general objective was to strengthen the computational thinking of seventh grade students at the Instituto Mistrató Educational Institution, through a didactic strategy of gamification and learning based on challenges by implementing MakeCode. The methodology was framed in the quantitative research approach. As a result of the application of the proposal, it was concluded that in didactic scenarios where the game is involved, the learning of different contents that strengthen computational thinking in students can be better accessed.